Retrogame - Super Metroid (Super Nintendo Entertainment System)
 Recensioni   Started by Waddle Kirby   2018-09-26 18:20:15 +02:00   Comments: 1    Viewed: 1434

  1. Waddle Kirby
    Waddle Kirby Administrator

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               Genere: Platform


               Piattaforma: Super Nintendo / Virtual Console / Mini SNES


               Anno di Pubblicazione: Marzo 1994 (JAP) / Luglio 1994 (EU)


               Sviluppatore: Nintendo / Intelligent Systems






    Con l’espansione dei titoli Indie, soprattutto negli ultimi anni e grazie al successo che stanno riscontrando sull’ultima ammiraglia Nintendo, spesso avrete sentito parlare dei “Metroidvania”. Titoli platform in 2d che si basano spesso un’esplorazione e difficoltà elevate, superabili tramite determinati potenziamenti. Questo termine nasce dalla fusione di due delle saghe più iconiche degli anni ’90: una di Nintendo, Metroid; l’altra di Konami (non quella odierna di Metal Gear Survive e dei pachinko, ma una signora azienda), Castlevania. 
    Oggi parleremo  forse del miglior titolo (sicuramente tra quelli 2d) della prima saga sopracitata, Super Metroid!Lo sviluppo di questo titolo cominciò nell’ormai lontano 1992, sotto la guida di Yoshio Sakamoto (creatore della saga) e con la collaborazione di Intelligent Systems (autori della serie Fire Emblem e Paper Mario). Nonostante sia il terzo titolo in ordine di uscita, a livello di trama si interpone tra Metroid II: Samus Returns (già recensito nel nostro forum) e Metroid Other M (uscito nel 2010 e ultimo rappresentante Main della saga). Ma quali sono gli eventi e le caratteristiche di questo capolavoro assoluto?

    Dopo aver eliminato i Metroid sul pianeta SR-388, la nostra eroina Samus Aran ritorna ad una colonia spaziale della Federazione per fare analizzare e studiare il cucciolo di Metroid, unico sopravvissuto della sua specie che ha stretto una sorta di legame “madre-figlio” con la cacciatrice di taglie. Dopo esser partita, la colonia viene attaccata dai pirati spaziali, guidati dal loro generale Ridley (nome datogli in onore del regista di Alien e Blade Runner, Ridley Scott), che distrugge ed elimina i vari scienziati per recuperare il piccolo di Metroid. A questo punto ricevuto un SOS, Samus ritorna ma è troppo tardi per fermare la sua nemesi e salvare sia l’equipaggio sia la colonia stessa, in quanto viene attivata l’autodistruzione. Scampata a tutto questo con la fidata navetta, segue i pirati al loro vecchio pianeta Zebes per recuperare il piccolo e soprattutto per distruggere definitivamente i pirati spaziali. 

     Super Metroid, proprio come i suoi due predecessori, è caratterizzato da una progressione di stanze  separate da porte o ascensori, che possono svilupparsi  sia verticalmente sia orizzontalmente, creando spesso delle zone non raggiungibili a prima volta che si entra in una di queste. Essendo Zebes l’unico pianeta presente all’interno del titolo, gli sviluppatori lo hanno diviso in sei diverse zone, ognuna caratterizzata da un diverso ambiente (e da una diversa musica di fondo), ad esempio Norfair (stage presente nel picchia duro di casa Nintendo, Super Smash Bros.) è caratterizzata da stanza piene di lava, mentre Crateria (ovvero la superficie del pianeta) da piogge acide continue. Il finale avrà delle leggere differenze in base al tempo di completamento!

    Una delle caratteristiche, riprese maggiormente dai titoli Metroidvania, è la necessità di potenziamenti per progredire nell’avventura. Infatti, Samus, dopo aver sconfitto i boss o trovato determinate stanze, riceverà dei nuovi potenziamenti, necessari sia per sconfiggere alcuni nemici ma soprattutto per raggiungere le zone che erano inaccessibili. Tra le varie novità abbiamo: i missili (espandibili), la morfosfera (la nostra eroina si trasforma in una sfera capace di passare le vie più strette e di lasciare delle bombe che feriscono o uccidono i vari nemici)  e i vari raggi per il cannone (ognuno caratterizzato da una tipologia diversa). Oltre alle armi, Samus avrà la possibilità di espandere la propria energia tramite i Serbatoi d’Energia, nascosti lungo tutto il pianeta. Una delle novità in assoluto per questo titolo rispetto ai precedenti, è la possibilità di sparare in diagonale premendo uno dei dorsali (questo è stato possibile solo grazie all’introduzione dei dorsali L e R avvenuta sul Super Nintendo) e di poter sparare andando indietro in una sorta di Moon Walk. I salvataggi sono presenti, a differenza del sistema di password del capostipite, e avvengono tramite le stazioni di salvataggio sparse per il mondo di gioco o grazie alla navetta.

     Altri motivi per cui Super Metroid è forse ancora imbattuto, sono la  colonna sonora e lo stile grafico. La colonna sonora e gli effetti  riescono a trasmettere quell’angoscia che pervaderebbe chiunque in una situazione simile, l’angoscia di essere totalmente soli in un pianeta ostile pronto ad eliminarti al primo errore. Non solo angoscia, però, anche frenesia. Perché nei momenti più topici i ritmi cambiano e spingono Samus/giocatore ad andare avanti, sterminando qualsiasi cosa si ponga in mezzo. Come non ricordare l’intro  o la Jungle Floor di Brinstar! Per quanto lo stile grafico sia in 16 bit, riesce ad essere tutt’ora fresco e originale, la compresenza sia di colori caldi e accesi sia di colori freddi riesce a creare un’estetica veramente accattivante e dark. Osservando alcune parti si può notare (almeno secondo il parere di chi sta scrivendo) un’atmosfera simile al primo Alien (similutidine non solo grafica ma anche di concept).

    Insomma, anche se il titolo è di 14 anni fa sembra essere uscito solo un paio di anni fa. Perfetto e impeccabile in tutto, anche nei comandi e nella gestione della mappa. Un titolo che chiunque deve giocare almeno una volta nella vita, magari tentando di completarlo entro le tre di gioco!
    Waddle Kirby, 2018-09-26 18:20:15 +02:00
    #58
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